viernes, 12 de junio de 2015

TECNOLOGÍAS MÓVILES PARA EDUCAR

    
  
    Características de las tecnologías móviles:
ü     Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.
ü     Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.
ü     Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o temporales.
ü     Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades del usuario.
Los teléfonos móviles dejaron hace tiempo de ser meros mediadores comunicativos para convertirse en centros de información, comunicación, registro y edición de audio y video, deposito de recursos y contenidos, etcétera. 
Por lo tanto estos dispositivos tienen grandes posibilidades educativas, ya que su uso en el aula fomenta, impulsa y favorece el desarrollo de las competencias básicas. La educación y la formación ya no se enfocan únicamente a la pura adquisición de conocimientos sino que se orientan también al desarrollo de destrezas y habilidades. 


Dentro del Área de la Biología algunas de las competencias que se podrían desarrollar son:

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. Esta competencia se refiere a la habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en distintos ámbitos como la salud, el consumo o la ciencia.
En este aspecto los móviles permiten:
ü      Disponer de variados tipos de fuentes de información de aplicaciones de carácter enciclopédico y de consulta que van a permitir buscar cualquier tipo de referencia relacionada con algún tema histórico o detalles relacionados con un tema en concreto.
ü      Permiten el cálculo del índice de masa corporal (IMC), por ejemplo.
ü      Se pueden realizar pequeños documentales por parte del alumnado con la cámara de video y la cámara de fotos de los dispositivos móviles sobre los temas desarrollados en clase o grabar experimentos científicos durante las prácticas del laboratorio.
ü      La unión de los dispositivos móviles con la Web móvil abre un universo de posibilidades en las aulas y pone al alcance del alumnado la posibilidad de interactuar con el mundo físico que le rodea.

Tratamiento de la información y competencia digital. Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento, así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales de modo eficiente. La propia tecnología de los dispositivos móviles puede ser muy útil en la práctica diaria en las aulas. El bluetooth permite el intercambio de material digital entre alumnos y profesores. En el desarrollo del tratamiento y proceso de la información a la que se refiere esta competencia, los dispositivos móviles disponen editor de imágenes y videos, con grandes posibilidades adaptadas a este tipo de dispositivos.

Competencia social y ciudadana: Esta competencia se refiere a las habilidades para participar activa y plenamente en la vida cívica, en concreto se refiere a la capacidad de expresar las ideas propias y escuchar las ajenas comprendiendo los diferentes puntos de vista y valorando tanto los intereses individuales como los de un grupo, en definitiva se refiere a la capacidad para la participación.
A través de la cámara de fotos y de video del móvil se pueden ilustrar salidas culturales para que luego se publiquen dentro de un blog o de una página Web y sirvan como enlace entre el trabajo escolar y el entorno social de la institución.
Los alumnos con ayuda de la cámara de video del móvil pueden realizar entrevistas a compañeros y compañeras de clase sobre un tema significativo, entrevistas a profesores y a otras personas relacionadas con el contexto social del centro escolar, y crear una gaceta o periódico escolar dentro de un blog o de una wiki.

Competencia cultural y artística: Esta competencia se refiere a la capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales, artísticas o biológicas, y cómo emplear algunos recursos de la expresión artística para realizar creaciones propias.

Competencia para aprender a aprender: Esta competencia se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, es decir a la habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez finalizada la etapa escolar.

Autonomía e iniciativa personal: Esta competencia se refiere al desarrollo de la responsabilidad, perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o control personal, habilidades que permiten al alumno tener una visión estratégica de los retos y oportunidades a los que se tiene que enfrentar a lo largo de su vida y le facilitan la toma de decisiones.


TIPOS DE APLICACIONES PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS MENCIONADAS

ü      Realización de un álbum de fotos de animales y plantas de la región con los recursos multimedia de los celulares, el en el cual puedan reconocerlos y caracterizarlos para la difusión a la comunidad en general, para su conocimiento y valoración como parte de la flora y fauna local.
ü      Utilización del teléfono celular como grabadora o filmadora periodística para entrevistas, reportajes, testimoniales, narraciones en primera persona, paisajes sonoros, o para grabar noticias importantes que quieran ser replicadas en la clase para su análisis.
ü      Creación de una red de conocimiento específico (por ejemplo a través de redes sociales como Facebook o Whatsapp) en donde se compartan las reflexiones, enlaces y hallazgos relativos a la materia, que no solo puede realizarse con compañeros del mismo curso o institución, sino también con alumnos de otras localidades y provincias.
ü      Celumetrajes,  para la producción audiovisual breve con imágenes producidas con cualquier dispositivo móvil que disponga de una cámara de fotos/video. En el siguiente link se explica brevemente los pasos para la realización de un celumetraje: https://www.youtube.com/watch?t=148&v=4Bth3rob7RM
ü      En visitas o salidas de campo, por ejemplo al Museo Nacional del Petróleo, Museo Regional Rada Tilly, Área protegida Punta del Marques, Parque Temático Paleontológico en Sarmiento o Museo Paleontológico Egidio Feruglio en Trelew, se puede realizar la recopilación de información, fotografías y videos para la creación de un pequeño documental sobre los mismos.
ü      Se puede realizar toma de fotografías y vídeos con respecto a la contaminación en la zona con el fin de concientizar sobre el cuidado del medio ambiente y medidas que se pueden tomar al respecto.
ü      Cuando mencionamos la capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales, artísticas o biológicas, por ejemplo, lo podríamos realizar mediante la música que los alumnos escuchan, ya que como mencionamos en el Trabajo Práctico N° 2, muchas canciones “además de entretener, divertir, de relajar, tiene otro propósito que, a veces, y a simple vista de todos puede pasar desapercibido y es el de informar, de alertar o porque no, el de cuidar”, y esto puede ser apreciado y valorado críticamente por los alumnos, aprovechando el uso del celular para que puedan escuchar las canciones e intercambiar los temas musicales por bluetooth ya que tal vez no todos escuchen la misma música. Además permite conocer mejor a los alumnos y, tal vez, advertir sobre ciertas problemáticas que estén pasando. A partir de esto se puede plantear a los alumnos que aprovechando el grabador de voz del celular realicen un tema musical con algún mensaje o contando sobre alguna temática que se esté desarrollando, como el cuidado de la salud.
ü      Plantear que los alumnos realicen campañas breves de concientización sobre el cuidado del medio ambiente o de la salud y que sea difundido por Whatsapp a sus compañeros y contactos. Pueden realizar una cadena en la cual mencionen que es importante empezar a tomar medidas con respecto al cuidado del ambiente y plantear ciertos ítems para ello, como el de no arrojar basura en la vía pública. También pueden realizarse desafíos en el cual se plantee alguna pregunta como: Mientras las plantas realizan la fotosíntesis ¿respiran?, Si responden mal durante un día o una semana deberán tener en su foto de perfil de Whatsapp una imagen que diga “Cuidemos el medio ambiente”. Estas aplicaciones pueden ser realizadas en Facebook, o Twitter, también.
ü      Los dispositivos móviles presentan una serie de juegos y aplicaciones que desde el área de la Biología pueden utilizarse para una mayor apropiación de los contenidos específicos del área y que trasciendan el ámbito educativo, ya que puede seguir utilizándose fuera de ella. Debido a la existencia de distintos sistemas operativos en los dispositivos móviles plantearemos ejemplos de aplicaciones similares con iguales finalidades para ciertos dispositivos, tratando de abarcar los más utilizados por los alumnos y sociedad en general.
ü      Evaluación nutricional: Es un aplicativo que ayuda a conocer el IMC (Índice de Masa Corporal) y el requerimiento calórico diario lo que ayudara en la salud nutricional. Esta se encuentra disponible para dispositivos con sistema operativo Windows Phone.

ü      IMC calculadora- Peso Ideal: Esta aplicación es una calculadora del IMC y del ICA (Índice cintura-altura), porcentaje de grasa corporal y del consumo calórico. Está disponible para el sistema operativo Android.

ü      IMC Calculadora: Es una aplicación gratuita que permite monitorear el IMC y porcentaje de grasa en el cuerpo. Para calcularlo se utiliza  la fórmula Doctor Miller. También disponible para Android.

ü       MiIMC. Es una aplicación que ayuda a calcular su índice de masa corporal y también da información sobre el estado del peso actual, el sistema métrico y el sistema imperial. Está disponible para Blackberry.

ü      Muy Interesante. Es la revista para saber más de todo y con casi 30 años en México se ha convertido en la fuente de información y conocimiento más confiable. En Muy Interesante encontraran las noticias y reportajes de investigación más diversos sobre ciencia, tecnología, salud, medicina, historia, naturaleza, espacio, curiosidades del mundo, y mucho más. Esta aplicación se encuentra disponible para Android y Blackberry.

ü      Sistema Muscular 3D (Anatomía). Muestra un modelo tridimensional del Sistema Muscular y una descripción de cada músculo de cuerpo humano. Al tocar o clickear un músculo directamente, mostrara la información correspondiente. Está disponible para Android y Windows Phone.

ü      Órganos 3D (anatomía): Muestra un modelo tridimensional de los órganos del cuerpo humano y una descripción de todos ellos. Esta aplicación está pensada como complemento al estudio de la anatomía en medicina, biología u otras. Al tocar cada órgano como el corazón, cerebro, pulmones, sistema reproductor, hígado, intestino, ovarios, testículos, estomago, riñón, etc. se muestra la información. Disponible para Android y Windows Phone.

ü      Huesos humanos 3D (anatomía): Proporciona información sobre la anatomía del esqueleto humano. En un modelo en tercera dimensión (3D) altamente detallado. Disponible para Android y Windows Phone.

ü      Wikipedia. Es la enciclopedia libre que contiene más de 32 millones de artículos en 280 idiomas y es el trabajo de referencia más completo y ampliamente usado que los humanos hayan recopilado. La aplicación permite un accedo directo y rápido a toda la información. Desde el ámbito de la disciplina puede ser de utilidad. Disponible para todos los sistemas operativos.

Entornos virtuales

Los conceptos principales de los entornos virtuales se encuentan en el grafico Cmap Nuevas tecnologías de la información y comunicación

Herramientas

La herramienta web 2.0 utilizada fue PIXTON, esta herramienta te permite elaborar caricaturas o comics sobre alguna situación que tu imaginación quiera plasmar, sirve también para publicidad o trabajos universitarios, este caso se utilizo como recurso didáctico aplicado a la temática "cuidemos la biodiversidad".
PIXTON permite crear tus propios personajes, así como escenario, recuadros, y situaciones hasta donde alcance tu imaginación adicional.


Go! Animate es una herramienta 2.0 muy útil para crear vídeos animados. Tiene un gran potencial educativo, con un poco de imaginación podremos crear fantásticos vídeos. En Educa con TIC se ha hecho referencia a esta herramienta en numerosos artículos. Go! Animate cuenta con gran cantidad de vídeos realizados por otros usuarios que nos pueden ayudar a conocer las posibilidades de la aplicación. Los vídeos creados se comparten fácilmente en la red y podemos incrustarlos en nuestros blogs.



Por ejemplo nutrición sana es un video creado para usarlo como herramienta didáctica para la temática, buena alimentación.

miércoles, 10 de junio de 2015

TELEVISIÓN EDUCATIVA


Puede plantearse dos propósitos:
 - la televisión como  acompañamiento de la propuesta curricular;
 - la televisión como objeto de análisis en sí mismo. 
¿Cuáles son los temas que se pueden complementar con las propuestas televisivas? No se trata, por supuesto, de intentar un acompañamiento punto a punto de lo incluido en el curriculum con lo que aparece en la TV comercial.
La programación toca una amplia gama de asuntos, no sólo a través de los noticieros sino de formatos como la telenovela o incluso el dibujo animado. Además, hay ya una oferta de materiales educativos de indudable valor, como son, por ejemplo, los documentales dedicados a distintos aspectos de la naturaleza y la sociedad.

 Morduchowicz plantea que la relación que los chicos de sectores populares mantienen con los medios de comunicación afecta su vínculo con la cultura, con la escuela y con el mundo, e influye fuertemente sobre su percepción de la realidad, destacando que  la televisión es el medio más presente en su cotidianidad y el mas ausente en clase.  Esto es debido  a lo que los docentes piensan sobre los medios de comunicación, el cual es valorizado  (o desvalorizado) por ellos debido a la relación y representación que han construido de ellos. Incluso su idea y comprensión de lo que es o debe ser una educación en medios esta también vinculada a la representación que tienen respecto de los medios, como usuarios y consumidores. Apareciendo la televisión, con frecuencia, asociada a una representación negativa. Es posible que este desencuentro se va profundizado por el desconocimiento respecto de cómo integrar la televisión en la clase, recurriendo a propuestas que le son familiares y en las que, por esta misma razón se siente más seguro, muchas veces llevando a que planteen actividades de “pedagogizacion” (proceso por el cual la escuela asimila nuevas propuestas a viejas metodologías) para tratar incluirlo en sus prácticas, no valorando las potencialidades educativas de este medio y las aplicaciones que pueden hacer en el aula.
Se deben tomar los medios como objeto de estudio (esencia y fundamento de esta formación)  iniciando a los alumnos en un proceso de análisis, exploración y descubrimiento de los mismos. Reconociendo perfiles, distinguiendo identidades, diferenciando políticas editoriales, comprendiendo de que manera interpreta cada medio la realidad y que lectura y visión nos ofrece a nosotros, lectores, menciona como algunos de los desafíos esenciales de esta enseñanza.
Desde la disciplina (Biología) el programa de TV que podríamos trabajar para enseñar contenidos educativos es el programa “Aire: Cambio climático”, emitido por Canal Encuentro, debido a que nos ofrece la posibilidad de no solo brindar los contenidos conceptuales sino también tratar de lograr en el alumno un pensamiento crítico y que logre concientizarlo sobre las problemáticas que derivan en el calentamiento global.
Además en la página del canal se presenta una guía con actividades para trabajar, sobre cada contenido, con respecto a los diferentes episodios del programa, que podríamos tomar como base ya que consideramos que son muy interesantes y apropiados para llevarlos al aula.

RADIO ESCOLAR


“La radio tiene un lenguaje que al ser percibido con los oídos, nos libera de la unidireccionalidad de la atención, a diferencia de los ojos en relación a las imágenes. Esto no implica que no podamos construirlas, por el contrario, ya que la voz, la música, los efectos sonoros y los silencios, elementos estos del lenguaje radiofónico, en su conjugación, tienen la potencialidad de configurar imágenes sensoriales. Imágenes, que desde el oído apelan a otros sentidos y nos permiten, desde el rol de oyente, terminar de construirlas en nuestra imaginación, de ese modo cada imagen toma una forma única y particular para cada persona que esté dispuesta a recibirla e interpretarla…Esto nos lleva a abordar la construcción de imágenes sonoras como medio para recrear un ambiente o acentuar el significado de una frase. El ambiente sonoro hace las veces de escenografía del relato oral, le da un marco de significado, tanto en su faceta más abstracta como en el caso de la música (utilizada a modo de “cortina” de acuerdo a la jerga radiofónica), como así también figurativa al emplear sonidos que representan un significante determinado; por ejemplo: el viento, el mar, autos y bocinazos en la ciudad, etc.”. (Latorre G, 2014)
Llevar adelante una radio escolar, comunitaria o comercial, lleva implícito el desafío de haber imaginado un proyecto de comunicación particular y ponerlo en práctica. 
Pensamos la radio:
- al generar encuentros para precisar y consensuar los objetivos y concepciones que atraviesan nuestra radio. Esto nos ayudará a definir líneas de acción que nos permitan incidir en la comunidad. 
- propiciar la reflexión conjunta sobre el derecho a la comunicación; los derechos de niñas, niños y adolescentes y el sentido de lo comunitario y lo educativo.
- fortalecer las radios como espacios culturales, recreativos, sociales, a través de los cuales los jóvenes y niños puedan expresarse, desarrollar la creatividad y proyectarse como sujetos sociales.
- profundizar el perfil comunitario de aquellas radios que tienen énfasis en su perfil pedagógico o educativo.
- generar condiciones para ampliar los horarios de transmisión en vivo
Pensamos la relación escuela-comunidad al:
- promover mayores niveles de autonomía de las radios respecto de las escuelas, para no sujetar el desarrollo de los medios de comunicación a las lógicas y tiempos escolares.
- generar espacios para que la producción radiofónica sea una tarea de quienes desean llevarla adelante, y no exclusivamente responsabilidad del trabajo del aula.
- construir nuevos roles, facilitadores de la participación de niños, niñas y jóvenes en las radios, que no recaigan sólo en los docentes sino en aquellas personas con más deseos de organizar la tarea con las chicas y chicos.
- promover la reflexión sobre las audiencias y la definición de públicos de las radios, para fortalecerlas como medios de comunicación, y no únicamente como herramientas pedagógicas.

VIDEOJUEGO PARA EL APRENDIZAJE


Actualmente, el campo de los videojuegos en la educación se encuentra en pleno desarrollo y aún está lejos de ser considerado maduro. Por un lado, las empresas consolidadas de la industria se escudan tras la ineludible premisa de que un juego debe ser entendido como una pieza puramente “entretenida” y atractiva para el mercado. Por otro lado, el ámbito de la educación no ha encontrado aún la manera de resolver algunas “tensiones contenido-forma” (Segal, Perazza, 2010). Nos referimos al modo de resolver las tensiones entre los contenidos que se espera que el juego dispare o ayude a construir y la necesidad de no traicionar al jugador ofreciéndole un artefacto digital que enseña, pero ha dejado de ser un juego, o, por el contrario, un videojuego centrado en las operaciones y recursos clásicos del género (velocidad, humor, jugabilidad, sonido), pero que no agrega ninguna textura nueva al tipo de aproximación a un contenido que se podría ofrecer si se lo abordara sin un videojuego. En este caso, el videojuego pasaría a formar parte de una “motivación” externa que “entretiene y divierte” solamente como modo de concitar la atención de los alumnos, pero que no aporta sustantivamente a la construcción de ideas o a la posibilidad de generar debates o preguntas con los alumnos. Según el informe “Games in Education: Serious Games” (“Juegos en educación: juegos serios”) publicado por FutureLab, en el capítulo dedicado a los desafíos que debe abordar la educación formal para la implementación de videojuegos como herramientas de enseñanza, se enumeran los siguientes aspectos para considerar un videojuego como adecuado para utilizar en el aula: 
- Relevancia: (i) presentar los materiales de una manera relevante para los alumnos, sus necesidades y su estilo de aprendizaje, y (ii) asegurar que las unidades de contenidos sean relevantes entre ellas para que puedan asociarse con contenidos asimilados previamente. 
- Incorporación: calcular cuán cerca del contenido académico se encuentra el componente de fantasía del videojuego entendiendo este último como el conjunto de estructura narrativa, historia, experiencia del jugador, estructura dramática, elementos ficticios, etc. 
- Transferencia: entender cómo el jugador puede aplicar conocimientos previos en la estructura del juego. 
- Inmersión: la investigación constante que realiza el jugador en el entorno de juego. 
- Naturalización: el desarrollo de respuestas habituales e intuitivas con relación al uso de la información disponible en el juego (Ulicsack, 2010: 59). 
Si bien estos no son los únicos aspectos que se deben tener en cuenta en función del uso de videojuegos en las aulas, son un buen punto de partida para comenzar la apropiación de estas herramientas en situaciones de enseñanza.


     Desde la disciplina Biología podemos emplear el uso del juego Kokori, que es un proyecto desarrollado para mejorar el aprendizaje de biología celular en forma lúdica y 3D, y que desarrolla un conjunto de herramientas:

• Un videojuego de estrategia en tiempo real, donde los estudiantes podrán conocer, recorrer e intervenir diferentes componentes de una célula, lo que les facilitará un aprendizaje entretenido, desafiante, multimedial y de gran emoción.
• Un navegador de célula 3D con el que se puede recorrer el interior celular como un explorador de las estructuras y procesos celulares, sin necesidad de interactuar ni cumplir misiones, pensado para ser mostrado en el aula utilizando un proyector “datashow”.

El videojuego está ambientado dentro de una célula eucariota animal. Los jugadores deben controlar nano-robots que recorren la célula y deben ayudarla a superar variados problemas. El juego consta de siete misiones, con una duración de entre 10 a 15 minutos, centradas en algún tema de biología celular cubierto por el currículo de la enseñanza media.

Kokori puede ser utilizado en la clase o fuera de ella. Es una herramienta de aprendizaje que se potencia al ser mediada por el docente, pudiendo ser utilizada dentro del aula o como actividad complementaria que los estudiantes pueden realizar autónomamente y, donde el docente luego canaliza la experiencia de juego, vinculándola a los aprendizajes que se espera lograr con el uso de este recurso.

Existe un manual cuyo objetivo es facilitar la aplicación pedagógica del videojuego y del navegador de célula Kokori. Lo creemos pertinente y de gran ayuda para aplicarlo en las aulas.

En el manual se encuentra una guía metodológica para utilizar las primeras misiones del videojuego, una misión por clase. Se sugieren actividades de aprendizaje, propuestas de secuencias didácticas para poder utilizar el videojuego en la clase o como complemento a ella, e instrucciones de instalación y de uso del videojuego y del navegador. Además existen vídeos tutoriales de cada misión que pueden ser vistos en el canal de Youtube oficial del videojuego
(https://www.youtube.com/playlist?list=PLjZBxnY1DAMTKFAvFngU5CojvEu0yIAyp&feature=view_all ). Partiendo de las actividades de aprendizaje propuestas, podremos adaptar el uso del videojuego según nuestras necesidades, estilo y estudiantes. Por ejemplo es muy interesante lo planteado en: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=120288 ya que propone articular este videojuego sobre la célula y sus múltiples funciones con una webquest básica. Y como dice en la página citada “el conjunto Kokori-Webquest básica constituye un modelo original y novedoso de trabajo en el aula, en el marco del Constructivismo Educativo y de la facilitación de un Aprendizaje Significativo y Sustentable” (Galagovsky).

El videojuego como navegador de célula y el manual pueden ser descargados gratuitamente en su sitio oficial: www.kokori.cl y no requiere conexión a internet para jugar. Allí también se podrán descargar las versiones actualizadas del videojuego y del manual.

Además Kokori fue premiado en un concurso organizado por Conectar Igualdad. Por esto y todas las aplicaciones y potencialidades que se pueden desarrollar tanto dentro como fuera del aula, para el abordaje de la biología celular, es que incorporaríamos en el aula el uso de este videojuego.

miércoles, 6 de mayo de 2015

TED

TED es una organización sin fines de lucro cuya misión es difundir ideas que valen la pena. TED comenzó como una conferencia de cuatro días en California en 1984 y ha crecido para apoyar a aquellas ideas que intentan cambiar el mundo por medio de distintas iniciativas.
En los eventos TED, los principales pensadores y hacedores del mundo son invitados a dar la charla de su vida en 18 minutos o menos. Los oradores TED han incluido a Roger Ebert, Sheryl Sandberg, Bill Gates, Elizabeth Gilbert, Benoit Mandelbrot, Philippe Starck, Ngozi Okonjo-Iweala, Brian Greene, Isabel Allende entre muchos otros.
En TED.com, las charlas de los eventos TED son compartidas gratuitamente con todo el mundo. Cada día se publica una una nueva charla. Las charlas son subtituladas en muchos idiomas a través de una red global de voluntarios. Las charlas TED son compartidas a través de redes de distribución como TV, radio, Netflix y numerosos sitios web.
El programa TEDx otorga licencias gratuitas a gente en todo el mundo para organizar eventos del estilo de TED en comunidades locales con videos de charlas TED y con oradores en vivo. Algunas de estas charlas se suben también a TED.com.
El Premio TED, otorga anualmente un millón de dólares a individuos excepcionales con un deseo para cambiar el mundo. El programa de TED Fellows ayuda a innovadores que intentan cambiar el mundo a ser parte de la comunidad de TED y así amplificar el impacto de sus proyectos e iniciativas. TED-Ed crea videos cortos para educadores con la participación de maestros y expertos en animación, para el uso en las aulas.

Formas de trabajo y las estrategias de enseñanza de Biología

-  Dropbox.  Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, que permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros usuarios. Se podría utilizar para subir archivos para alumnos, y los alumnos entregar trabajos en grupo. Pudiendo armar carpetas para cada curso.
-  Goconqr (https://www.goconqr.com/es-ES). Que es un platarforma de aprendizaje en donde se puede crear fichas, apuntes, Tests (de multipleopción, verdaderos o falsos). Por lo tanto es una  plataforma perfecta para crear y compartir contenido en múltiples formatos, de manera que los estudiantes puedan usarlos en cualquier momento. Además, se puede usar las herramientas de GoConqr en clase para explorar ideas en grupo, iniciar debates y poner a prueba el conocimiento general sobre un tema.
-     Kokori, un proyecto desarrollado para mejorar el aprendizaje de biología celular en forma lúdica y 3D que desarrolló un conjunto de herramientas: Un videojuego de estrategia en tiempo real, donde los estudiantes podrán conocer, recorrer e intervenir diferentes componentes de una célula, lo que les facilitará un aprendizaje entretenido, desafiante, multimedial y de gran emoción; y un navegador de célula 3D con el que se puede recorrer el interior celular como un explorador de las estructuras y procesos celulares, sin necesidad de interactuar ni cumplir misiones, pensado para ser mostrado en el aula utilizando un proyector “datashow”.
-    simuladores (por ejemplo este sitio web presenta varios simuladores interesantes para aplicar en las clases https://phet.colorado.edu/es/simulations/category/biology) y que aportan ciertas ventajas para la comprensión de diversos temas.
-   blog o sitio web en donde se suban textos, vídeos y actividades para los alumno. Se pueden dejar enlaces de distintas actividades que puede realizar los alumnos creadas por nosotros mismos (por ejemplo utilizando Goconqr para que realicen ciertos ejercicios a modo de autoevaluación). A su vez, ellos puedan subir sus producciones y compartirlas con otros.
-   Facebook, creando diferentes grupos de estudiantes (por curso, por tema, por nivel, etcétera), y configurar el acceso sin que sea necesaria la “amistad” con todos los integrantes, lo que asegura mayor privacidad para los alumnos. Tanto el docente como el alumno puede subir y compartir  archivos, textos, noticias, vídeos referidos a la Biología, generar debates sobre los mismos, o plantear actividades alrededor de ellos.

Modelo 1 a 1

Hace referencia a la “distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno puede realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, lo que da lugar, de manera simultánea, a una vinculación entre sí y con otras redes en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar y que se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar”, solo a los alumnos que asisten a escuelas públicas, en donde se aplico el programa “Conectar Igualdad”, se les fueron entregadas las netbooks, y los docentes de escuelas privadas a los que no se les fue entregada deben utilizar sus propias notebooks, y deben buscar otras alternativas de trabajo. Además, a pesar de que a los alumnos de escuelas públicas tienen netbooks, muchas de estas se han roto por lo que este modelo 1 a 1 tampoco se podría aplicar debido a esta problemática, de que no todos los alumnos tienen sus netbooks.
Una de las características es que “Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar” hecho que, por ejemplo, el acceso a internet no es posible en todo el establecimiento, solo en ciertos sectores.
Además, usando este modelo “pueden descargar software y contenidos digitales, recibir y enviar trabajos por correo electrónico, trabajar en forma colaborativa y participar en redes” y “el aprendizaje puede extenderse fuera de los límites del aula y seguir  trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincularon los contenidos áulicos” y tambien “Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos  diariamente y participar de sus progresos académicos”. 
“El modelo 1 a 1 presenta un contexto ideal para la implementación de las redes sociales en proyectos educativos desde el punto de vista de la accesibilidad masiva y  de la posibilidad de “hacerse escuchar individualmente” que le otorga a cada miembro de la comunidad educativa”.
“la figura del docente se torna más necesaria cuanto más autónoma es la acción de aprendizaje de los alumnos. Con sus equipos individuales, los estudiantes necesitan una guía permanente, un monitoreo de su uso y una mediación para el consumo de información”, esta en relación con lo que menciona una docente sobre la importancia de la correcta utilización de las netbook.

viernes, 1 de mayo de 2015

Mente virtual

La mente virtual es el funcionamiento mental producido por la interiorización de los sistemas externos de representación basados en la revolución informativa y la construcción de mundos o realidades virtuales, producto de la evolución cultural y cognitiva de las mentes letradas y críticas anteriores. Los nativos prefieren no filtrar la información y recibirla en “crudo” para poder seleccionar aquello que les interese a partir de criterios bastante idiosincrásicos, demuestran una gran competencia en compartir información con otros para construir un producto común. Prefieren la sincronicidad (chat o e-mail) para realizar todo tipo de intercambios. Otra forma de comunicación que utilizan los nativos digitales es Weblogs o blogs, donde plasman de manera de diario abierto y permanentemente accesible que tienen la función de expresar la propia identidad y sobre todo emocionalmente con el grupo de amigos. La webcam suele tener un sentido afectivo.
Para los nativos la validación del conocimiento comunicado se basa sobre todo, en la reputación que se haya construido el emisor en la red. Entre los nativos se juzgan por lo que dicen y producen en la red y eso es lo que determina la interacción. Estos están acostumbrados a procesar documentos o a dialogar de manera simultánea con varios interlocutores, potenciando una suerte de multifuncionalidad cognitiva. El nativo suele actuar como productor de contenidos, pero también en calidad de formador.

Sistema digestivo parte I

http://www.webquest.es/wq/educacion-secundaria-obligatoria-eso/sistema-digestivo-parte-i

WebQuest

El creador de las WebQuest, Bernie Dodge, profesor de tecnología educativa de la San Diego State University, las define como “una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la Internet” (Dodge, 1995). Yoder (1999) afirma que es “un tipo de unidad didáctica... que incorpora vínculos a la World Wide Web. A los alumnos se les presenta un escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. Los alumnos disponen de recursos Internet y se les pide que analicen y sinteticen la información y lleguen a sus propias soluciones creativas”. Además, los alumnos resuelven la WebQuest formando grupos de trabajo y adoptando cada uno una perspectiva o rol determinado, para el que disponen de información específica.
Para Jordi Adell la WebQuest es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (“copiar y pegar” e “imprimir” son los peores enemigos de “comprender”).
Otra característica que permite identificar rápidamente una WebQuest y diferenciarla de otras estrategias didácticas es su estructura. Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. Cuando se quiere compartir una WebQuest con otros profesores, por ejemplo publicándola por Internet, también se elabora una guía didáctica para los colegas con algunas indicaciones sobre los objetivos curriculares perseguidos, una temporalización, qué medios son necesarios, consejos útiles para su aplicación, etc.
 
Los autores Monereo y Raquel San Martin, consideran la tecnología como divisoria de mundos, Monereo lo define con el término “brecha digital”. Estos mundos están formados por los “nativos digitales” y los “inmigrantes digitales”.
Monereo define a los “nativos digitales” como aquellos  “que desarrollan una vida on-line donde el ciberespacio es parte constituyente de su cotidianidad”. Y San Martin como los “nacidos en los 80 en Europa y en el los 90 en América Latina, esos chicos que manejan el mouse antes de aprender a hablar; pueden estudiar; escuchar al mismo tiempo y hacen amistades, las sostienen y las rompen en Internet”, a su vez sugiere el termino náufrago como sinónimo. Por lo tanto, consideramos que ambos autores los define de forma similar.




San Martín a su vez en oposición a nativos digitales menciona el término “inmigrantes digitales”, haciendo referencia a los “que consultan al manual de instrucciones para operar su computadora, imprimen los mails para leerlos y eligen un modelo de células que básicamente sirva para hablar”. Monereo también utiliza el término para “aquellos que provienen de una cultura anterior, básicamente organizada alrededor de los textos impresos, los que han tenido que adaptarse a las nuevas modalidades de interacción y comunicación digital”, así mismo los denomina “emigrantes digitales”, indiferentemente del de “inmigrantes digitales”, considerándolos como aquellos que se han incorporado tardíamente a las tecnologías digitales, emigrando de las tecnologías basadas en los textos convencionales, de las que tienen esas mismas tecnologías como su entorno de desarrollo “natural”. 
Este video refleja a los nativos y a los inmigrantes digitales  https://www.youtube.com/watch?v=rnzTDkH9U80
Monereo contrasta entre los términos “brecha generacional” y “brecha socio-cognitiva”, el primero menciona a las dificultades que se presentan en las personas de mayor edad con respecto al acceso a internet. Y “brecha socio-cognitiva” a la manera en que piensan y se relacionan con el mundo aquellos que hacen un uso esporádico o circunstancial de esas tecnologías.
Sally Burch, hace referencia a dos enfoques, “sociedad de la información” y “sociedad del conocimiento”, considera que  la “sociedad de la información” tiene como eje central  el conocimiento teórico, se desarrolla de la mano de la globalización neoliberal, ya que está asociada a las innovaciones tecnológicas, su énfasis esta puesto en el contenido del trabajo. Y a la “sociedad del conocimiento” la cual incluye transformación social, cultural, económica, política e institucional.
Burbules y Callister, plantean las “tecnologías de la información” como la manera de caracterizar algunas de las nuevas tecnologías de la educación, aunque menciona que “no pueden comprenderse simplemente como tecnologías de la información: son además tecnologías de la comunicación”, “el concepto de información sugiere un presupuesto… algo que se da por sentado… pero no significa que toda la información sea falsa o inútil”. Y no considera a la información como un mero canal o trayecto a través del cual se transmite algo sino en el cual se producen las interacciones humanas.
Plantea dos visiones entorno a la “tecnología”, basado en una concepción instrumental y una concepción relacional, la primera “externaliza las tecnologías, las ve como objetos fijos, con un uso y una finalidad concretos, es decir, planteando una relación unidireccional. En cambio la concepción relacional, plantea una relación de tipo  bidireccional. Con respecto a esta ultima concepción Burch menciona que “internet puede ser un nuevo escenario de interacción social, pero esta interacción está estrechamente integrada al mundo físico y los dos ámbitos se transforman mutuamente”.
Un modo de concebir las cuestiones tecnológica, desde una mirada postecnocrática, podría considerarse el “ordenador como panacea”, el “ordenador como herramienta”, y “ordenador como herramienta no neutral”.  El primero “explota una cierta ingenuidad en los educadores y el público que evalúa la educación; induce a gastar dinero en la adquisición de nuevos recursos técnicos ocultando el hecho de que se crean con ello más problemas de los que se resuelven, de que las posibilidades de las nuevas tecnologías aumentan la necesidad de actuar con imaginación, planificar con cuidado y superar sobre la marcha desafíos impensados”. En el caso del enfoque del “ordenador como herramienta” hace referencia a que “las herramientas no llevan consigo la garantía de su éxito o fracaso, del provecho o el daño que pueden provocar: todo depende del uso que hagan de ellas las personas sensatas”, la visión como “ordenador como herramienta no neutral”  “entiende que debe haber una nivelación de costes y beneficios, compensaciones recíprocas, la mezcla de lo bueno y lo malo (términos que no pueden analizarse independientemente, por la dificultad que presenta para discernir entre estos) que constituye todo intento de introducir una reforma radical. No ve en la tecnología una panacea ni solo una herramienta”.
En referencia a la implementación de las tecnologías en las escuelas Burbules y Callister refiere a que “se han convertido en un problema educativo, un desafío, una oportunidad, un riesgo, una necesidad, todos eso, por razones que pocos tienen que ver con las decisiones intencionales de los propios educadores. La escuela ya no puede elegir que estas tecnologías sean o no relevantes para la educación. Las tecnologías no solo constituyen un conjunto de herramientas, sino un entorno, un espacio, un ciberespacio, en el cual se dan interacciones humanas. Cada vez más,  internet es un contexto en el cual se dan interacciones que combinan y entrecruzan las actividades de indagación, comunicación y expresión.  El docente como el “inmigrante digital” debe prepararse para la incorporación de las TIC a las aulas para permitir que los “nativos digitales” que son los estudiantes puedan realizar un uso apropiado de esas tecnologías, las cuales los docentes deben utilizar a su favor. Deben comprender todas o la mayoría de las herramientas que les brindan las TIC para poder aplicar de manera culta; para que los estudiantes no vagabunden en las redes. Si no que puedan utilizarlas para aprender de ellas de manera que les permita crear una postura crítica y puedan hacer selecciones que les ayuden a comprender sin dejarse engañar ya que es infinita la cantidad de información existente; conjuntamente poder diferencias cuando una fuente es fiable o no”. En relación a esto podemos citar a San Martin que dice que “hoy muchas veces se hace un uso vacio de las tecnologías, porque se va a lo que se propone socialmente como uso válido, SMS o facebook, que no aportan nada a las capacidades de raciocino profundo”, por lo que es importante lo que menciona Burbules y Callister en cuanto a la preparación del docente.  Monereo también hace referencia a esto, destacando, la necesidad de que los educadores sean capaces de establecer un enlace eficaz entre ambas culturas y cogniciones; “profesionales que, dominando el código de los textos convencionales, conozcan y utilicen de forma competente los recursos que ofrecen las Tic y puedan coordinar adecuadamente lo que ocurre en situaciones educativas presenciales con las experiencias educativas que ofrecen”. “Ya no se puede dejar fuera de las aulas estas TIC porque ya son parte de las aulas, por ello se debe buscar la mejor manera posible de incorporarlas sin caer en lo superficial, y espontaneo. Para esto es indispensable que el docente estudie, se prepare e incorpore estas TIC”.Y citando nuevamente a San Martin que refiere a este mismo tema diciendo que: “el sistema educativo, supuestamente desactualizado y en manos de inmigrantes, fue el gran castigado por la metáfora (nativo-inmigrante). Se hizo lugar común pedir actualización a la escuela y se culpo a los docentes inmigrantes de la falta de motivación de los chicos. Se dejo de lado en el medio la existencia de nativos por edad que no tienen acceso a la tecnología y de inmigrantes de nacimiento que adoptaron sus beneficios pedagógicos.”, por lo que es necesario, no solo que los docentes estén actualizados sobre el uso de las nuevas tecnologías sino también tener en cuenta todos los aspectos que engloban esta temática, para no caer en lo que  afirma Burbules y Callister “de las “falsas” promesas que las nuevas tecnologías de la información hicieron en el campo de la educación”. 

jueves, 30 de abril de 2015

"La tecnología no es solo la COSA sino la cosa y las pautas de uso, la forma en que la gente piensa y habla de ella, y los problemas y expectativas que produce"