viernes, 3 de julio de 2015
jueves, 2 de julio de 2015
viernes, 12 de junio de 2015
TECNOLOGÍAS MÓVILES PARA EDUCAR

Características
de las tecnologías móviles:
ü
Portabilidad,
debido al pequeño tamaño de los dispositivos.
ü
Inmediatez
y conectividad mediante redes inalámbricas.
ü
Ubicuidad,
ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o temporales.
ü
Adaptabilidad
de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades del usuario.
Los
teléfonos móviles dejaron hace tiempo de ser meros mediadores comunicativos
para convertirse en centros de información, comunicación, registro y edición de
audio y video, deposito de recursos y contenidos, etcétera.
Por
lo tanto estos dispositivos tienen grandes posibilidades educativas, ya que su
uso en el aula fomenta, impulsa y favorece el desarrollo de las competencias
básicas. La educación y la formación ya no se enfocan únicamente a la pura
adquisición de conocimientos sino que se orientan también al desarrollo de
destrezas y habilidades.

Dentro del Área de la Biología algunas de las
competencias que se podrían desarrollar son:
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo
físico. Esta competencia se refiere a la habilidad para
analizar, interpretar y obtener conclusiones en distintos ámbitos como la
salud, el consumo o la ciencia.
En este aspecto los
móviles permiten:
ü Disponer de variados tipos de fuentes de
información de aplicaciones de carácter enciclopédico y de consulta que van a
permitir buscar cualquier tipo de referencia relacionada con algún tema
histórico o detalles relacionados con un tema en concreto.
ü Permiten el cálculo del índice de masa
corporal (IMC), por ejemplo.
ü Se pueden realizar pequeños documentales
por parte del alumnado con la cámara de video y la cámara de fotos de los
dispositivos móviles sobre los temas desarrollados en clase o grabar
experimentos científicos durante las prácticas del laboratorio.
ü La unión de los dispositivos móviles con
la Web móvil abre un universo de posibilidades en las aulas y pone al alcance
del alumnado la posibilidad de interactuar con el mundo físico que le rodea.
Tratamiento de la información y competencia
digital. Esta competencia se refiere
a la capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar
información y transformarla en conocimiento, así como hacer uso de los recursos
tecnológicos para resolver problemas reales de modo eficiente. La propia
tecnología de los dispositivos móviles puede ser muy útil en la práctica diaria
en las aulas. El bluetooth permite el intercambio de material digital
entre alumnos y profesores. En el desarrollo del tratamiento y proceso de la
información a la que se refiere esta competencia, los dispositivos móviles
disponen editor de imágenes y videos, con grandes posibilidades adaptadas a
este tipo de dispositivos.
Competencia social y ciudadana: Esta competencia se refiere a las habilidades para
participar activa y plenamente en la vida cívica, en concreto se refiere a la
capacidad de expresar las ideas propias y escuchar las ajenas comprendiendo los
diferentes puntos de vista y valorando tanto los intereses individuales como
los de un grupo, en definitiva se refiere a la capacidad para la participación.
A través de la cámara de fotos y de video del móvil
se pueden ilustrar salidas culturales para que luego se publiquen dentro de un
blog o de una página Web y sirvan como enlace entre el trabajo escolar y el
entorno social de la institución.
Los alumnos con ayuda de la cámara de video del
móvil pueden realizar entrevistas a compañeros y compañeras de clase sobre un
tema significativo, entrevistas a profesores y a otras personas relacionadas
con el contexto social del centro escolar, y crear una gaceta o periódico
escolar dentro de un blog o de una wiki.
Competencia cultural y artística: Esta competencia se refiere a la capacidad de
conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente las distintas
manifestaciones culturales, artísticas o biológicas, y cómo emplear algunos
recursos de la expresión artística para realizar creaciones propias.
Competencia para aprender a aprender: Esta competencia se refiere al aprendizaje a lo
largo de la vida, es decir a la habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz
y autónoma una vez finalizada la etapa escolar.
Autonomía e iniciativa personal: Esta competencia se refiere al desarrollo de la
responsabilidad, perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o control
personal, habilidades que permiten al alumno tener una visión estratégica de
los retos y oportunidades a los que se tiene que enfrentar a lo largo de su
vida y le facilitan la toma de decisiones.
TIPOS DE
APLICACIONES PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS MENCIONADAS
ü Realización de un álbum de
fotos de animales y plantas de la región con los recursos multimedia de los
celulares, el en el cual puedan reconocerlos y caracterizarlos para la difusión
a la comunidad en general, para su conocimiento y valoración como parte de la
flora y fauna local.
ü Utilización
del teléfono celular como grabadora o filmadora periodística para entrevistas,
reportajes, testimoniales, narraciones en primera persona, paisajes sonoros, o
para grabar noticias importantes que quieran ser replicadas en la clase para su
análisis.
ü Creación de
una red de conocimiento específico (por ejemplo a través de redes sociales como
Facebook o Whatsapp) en donde se compartan las reflexiones, enlaces y hallazgos
relativos a la materia, que no solo puede realizarse con compañeros del mismo
curso o institución, sino también con alumnos de otras localidades y
provincias.
ü Celumetrajes, para la producción audiovisual breve con
imágenes producidas con cualquier dispositivo móvil que
disponga de una cámara de fotos/video. En el siguiente link se explica
brevemente los pasos para la realización de un celumetraje: https://www.youtube.com/watch?t=148&v=4Bth3rob7RM
ü En visitas o salidas de campo, por ejemplo al
Museo Nacional del Petróleo, Museo Regional
Rada Tilly, Área protegida Punta del Marques, Parque Temático Paleontológico en
Sarmiento o Museo Paleontológico Egidio Feruglio en Trelew, se puede realizar
la recopilación de información, fotografías y videos para la creación de un
pequeño documental sobre los mismos.
ü
Se puede realizar toma de fotografías y vídeos con respecto a la
contaminación en la zona con el fin de concientizar sobre el cuidado del medio
ambiente y medidas que se pueden tomar al respecto.
ü Cuando mencionamos la capacidad de conocer, comprender, apreciar y
valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales, artísticas o
biológicas, por ejemplo, lo podríamos realizar mediante la música que los
alumnos escuchan, ya que como mencionamos en el Trabajo Práctico N° 2, muchas
canciones “además de entretener, divertir, de relajar, tiene otro propósito
que, a veces, y a simple vista de todos puede pasar desapercibido y es el de
informar, de alertar o porque no, el de cuidar”, y esto puede ser apreciado y
valorado críticamente por los alumnos, aprovechando el uso del celular para que
puedan escuchar las canciones e intercambiar los temas musicales por bluetooth ya que tal vez no todos
escuchen la misma música. Además permite conocer mejor a los alumnos y, tal
vez, advertir sobre ciertas problemáticas que estén pasando. A partir de esto
se puede plantear a los alumnos que aprovechando el grabador de voz del celular
realicen un tema musical con algún mensaje o contando sobre alguna temática que
se esté desarrollando, como el cuidado de la salud.
ü Plantear que
los alumnos realicen campañas breves de concientización sobre el cuidado del
medio ambiente o de la salud y que sea difundido por Whatsapp a sus compañeros
y contactos. Pueden realizar una cadena en la cual mencionen que es importante
empezar a tomar medidas con respecto al cuidado del ambiente y plantear ciertos
ítems para ello, como el de no arrojar basura en la vía pública. También pueden
realizarse desafíos en el cual se plantee alguna pregunta como: Mientras las
plantas realizan la fotosíntesis ¿respiran?, Si responden mal durante un día o
una semana deberán tener en su foto de perfil de Whatsapp una imagen que diga
“Cuidemos el medio ambiente”. Estas aplicaciones pueden ser realizadas en
Facebook, o Twitter, también.
ü Los dispositivos móviles presentan una
serie de juegos y aplicaciones que desde el área de la Biología pueden
utilizarse para una mayor apropiación de los contenidos específicos del área y
que trasciendan el ámbito educativo, ya que puede seguir utilizándose fuera de
ella. Debido a la existencia de distintos sistemas operativos en los
dispositivos móviles plantearemos ejemplos de aplicaciones similares con
iguales finalidades para ciertos dispositivos, tratando de abarcar los más
utilizados por los alumnos y sociedad en general.
ü Evaluación nutricional: Es un aplicativo que ayuda a conocer el IMC (Índice de Masa Corporal) y el requerimiento calórico diario lo que ayudara en la salud nutricional. Esta se encuentra disponible para dispositivos con sistema operativo Windows Phone.
ü IMC calculadora- Peso Ideal: Esta
aplicación es una calculadora del IMC y del ICA (Índice cintura-altura), porcentaje
de grasa corporal y del consumo calórico. Está disponible para el sistema
operativo Android.
ü IMC
Calculadora: Es una
aplicación gratuita que permite monitorear el IMC y porcentaje de grasa en el
cuerpo. Para calcularlo se utiliza la
fórmula Doctor Miller. También disponible para Android.
ü MiIMC. Es una aplicación que ayuda a calcular su índice de masa corporal y también da información sobre el estado del peso actual, el sistema métrico y el sistema imperial. Está disponible para Blackberry.
ü Muy
Interesante. Es la
revista para saber más de todo y con casi 30 años en México se ha convertido en
la fuente de información y conocimiento más confiable. En Muy Interesante
encontraran las noticias y reportajes de investigación más diversos sobre
ciencia, tecnología, salud, medicina, historia, naturaleza, espacio,
curiosidades del mundo, y mucho más. Esta aplicación se encuentra disponible
para Android y Blackberry.
ü Sistema
Muscular 3D (Anatomía).
Muestra un modelo tridimensional del Sistema Muscular y una descripción de cada
músculo de cuerpo humano. Al tocar o clickear un músculo directamente, mostrara
la información correspondiente. Está disponible para Android y Windows Phone.
ü Órganos
3D (anatomía): Muestra un
modelo tridimensional de los órganos del cuerpo humano y una descripción de
todos ellos. Esta aplicación está pensada como complemento al estudio de la
anatomía en medicina, biología u otras. Al tocar cada órgano como el corazón,
cerebro, pulmones, sistema reproductor, hígado, intestino, ovarios, testículos,
estomago, riñón, etc. se muestra la información. Disponible para Android y
Windows Phone.
ü Huesos
humanos 3D (anatomía):
Proporciona información sobre la anatomía del esqueleto humano. En un modelo en
tercera dimensión (3D) altamente detallado. Disponible para Android y Windows
Phone.
ü Wikipedia.
Es la enciclopedia libre
que contiene más de 32 millones de artículos en 280 idiomas y es el trabajo de
referencia más completo y ampliamente usado que los humanos hayan recopilado.
La aplicación permite un accedo directo y rápido a toda la información. Desde
el ámbito de la disciplina puede ser de utilidad. Disponible para todos los
sistemas operativos.
Entornos virtuales
Los conceptos principales de los entornos virtuales se encuentan en el grafico Cmap Nuevas tecnologías de la información y comunicación
Herramientas
La herramienta web 2.0 utilizada fue PIXTON, esta herramienta te permite elaborar caricaturas o comics sobre alguna situación que tu imaginación quiera plasmar, sirve también para publicidad o trabajos universitarios, este caso se utilizo como recurso didáctico aplicado a la temática "cuidemos la biodiversidad".
PIXTON permite crear tus propios personajes, así como escenario, recuadros, y situaciones hasta donde alcance tu imaginación adicional.
Go! Animate es una herramienta 2.0 muy útil para crear vídeos animados. Tiene un gran potencial educativo, con un poco de imaginación podremos crear fantásticos vídeos. En Educa con TIC se ha hecho referencia a esta herramienta en numerosos artículos. Go! Animate cuenta con gran cantidad de vídeos realizados por otros usuarios que nos pueden ayudar a conocer las posibilidades de la aplicación. Los vídeos creados se comparten fácilmente en la red y podemos incrustarlos en nuestros blogs.

Por ejemplo nutrición sana es un video creado para usarlo como herramienta didáctica para la temática, buena alimentación.
miércoles, 10 de junio de 2015
TELEVISIÓN EDUCATIVA

Puede plantearse dos propósitos:
- la televisión como objeto de análisis en sí mismo.
¿Cuáles son los temas que se pueden complementar
con las propuestas televisivas? No se trata, por supuesto, de intentar un
acompañamiento punto a punto de lo incluido en el curriculum con lo que aparece
en la TV comercial.
La programación toca una amplia gama de asuntos, no
sólo a través de los noticieros sino de formatos como la telenovela o incluso
el dibujo animado. Además, hay ya una oferta de materiales educativos de indudable
valor, como son, por ejemplo, los documentales dedicados a distintos aspectos de
la naturaleza y la sociedad.
Morduchowicz plantea que la relación que los chicos de sectores
populares mantienen con los medios de comunicación afecta su vínculo con la
cultura, con la escuela y con el mundo, e influye fuertemente sobre su
percepción de la realidad, destacando que
la televisión es el medio más presente en su cotidianidad y el mas
ausente en clase. Esto es debido a lo que los docentes piensan sobre los
medios de comunicación, el cual es valorizado
(o desvalorizado) por ellos debido a la relación y representación que
han construido de ellos. Incluso su idea y comprensión de lo que es o debe ser
una educación en medios esta también vinculada a la representación que tienen
respecto de los medios, como usuarios y consumidores. Apareciendo la
televisión, con frecuencia, asociada a una representación negativa. Es posible que este desencuentro se va profundizado por el desconocimiento
respecto de cómo integrar la televisión en la clase, recurriendo a propuestas
que le son familiares y en las que, por esta misma razón se siente más seguro,
muchas veces llevando a que planteen actividades de “pedagogizacion” (proceso
por el cual la escuela asimila nuevas propuestas a viejas metodologías) para
tratar incluirlo en sus prácticas, no valorando las potencialidades educativas
de este medio y las aplicaciones que pueden hacer en el aula.


Se deben tomar
los medios como objeto de estudio (esencia y fundamento de esta formación) iniciando a los alumnos en un proceso de
análisis, exploración y descubrimiento de los mismos. Reconociendo perfiles,
distinguiendo identidades, diferenciando políticas editoriales, comprendiendo
de que manera interpreta cada medio la realidad y que lectura y visión nos
ofrece a nosotros, lectores, menciona como algunos de los desafíos esenciales
de esta enseñanza.
Desde la disciplina (Biología) el programa de TV
que podríamos trabajar para enseñar contenidos educativos es el programa “Aire:
Cambio climático”, emitido por Canal Encuentro, debido a que nos ofrece la
posibilidad de no solo brindar los contenidos conceptuales sino también tratar
de lograr en el alumno un pensamiento crítico y que logre concientizarlo sobre
las problemáticas que derivan en el calentamiento global.
Además en la página del canal se presenta
una guía con actividades para trabajar, sobre cada contenido, con respecto a
los diferentes episodios del programa, que podríamos tomar como base ya que
consideramos que son muy interesantes y apropiados para llevarlos al aula.
RADIO ESCOLAR

“La
radio tiene un lenguaje que al ser percibido con los oídos, nos libera de la
unidireccionalidad de la atención, a diferencia de los ojos en relación a las
imágenes. Esto no implica que no podamos construirlas, por el contrario, ya que
la voz, la música, los efectos sonoros y los silencios, elementos estos del
lenguaje radiofónico, en su conjugación, tienen la potencialidad de configurar
imágenes sensoriales. Imágenes, que desde el oído apelan a otros sentidos y nos
permiten, desde el rol de oyente, terminar de construirlas en nuestra
imaginación, de ese modo cada imagen toma una forma única y particular para
cada persona que esté dispuesta a recibirla e interpretarla…Esto nos lleva a
abordar la construcción de imágenes sonoras como medio para recrear un ambiente
o acentuar el significado de una frase. El ambiente sonoro hace las veces
de escenografía del relato oral, le da un marco de significado, tanto en su
faceta más abstracta como en el caso de la música (utilizada a modo de
“cortina” de acuerdo a la jerga radiofónica), como así también figurativa al
emplear sonidos que representan un significante determinado; por ejemplo: el
viento, el mar, autos y bocinazos en la ciudad, etc.”. (Latorre G, 2014)
Llevar adelante una radio escolar, comunitaria o comercial, lleva
implícito el desafío de haber imaginado un proyecto de comunicación particular
y ponerlo en práctica.
Pensamos la radio:
- al generar encuentros para precisar y consensuar los objetivos y
concepciones que atraviesan nuestra radio. Esto nos ayudará a definir
líneas de acción que nos permitan incidir en la comunidad.
- propiciar la reflexión conjunta sobre el derecho a la comunicación;
los derechos de niñas, niños y adolescentes y el sentido de lo
comunitario y lo educativo.
- fortalecer las radios como espacios culturales, recreativos, sociales,
a través de los cuales los jóvenes y niños puedan
expresarse, desarrollar la creatividad y proyectarse
como sujetos sociales.
- profundizar el perfil comunitario de
aquellas radios que tienen énfasis en su perfil
pedagógico o educativo.
- generar condiciones para ampliar los
horarios de transmisión en vivo
Pensamos la relación escuela-comunidad al:
- promover mayores niveles de autonomía de las radios respecto
de las escuelas, para no sujetar el desarrollo de los medios de comunicación
a las lógicas y tiempos escolares.
- generar espacios para que la producción radiofónica sea una
tarea de quienes desean llevarla adelante, y no exclusivamente responsabilidad
del trabajo del aula.
- construir nuevos roles, facilitadores de la participación de niños,
niñas y jóvenes en las radios, que no recaigan sólo en los docentes sino en
aquellas personas con más deseos de organizar la tarea con las chicas y chicos.
- promover la reflexión sobre las audiencias y la definición de
públicos de las radios, para fortalecerlas como medios de comunicación, y
no únicamente como herramientas pedagógicas.
VIDEOJUEGO PARA EL APRENDIZAJE

Actualmente, el campo de los videojuegos en la
educación se encuentra en pleno desarrollo y aún
está lejos de ser considerado maduro. Por un lado,
las empresas consolidadas de la industria se
escudan tras la ineludible premisa de que un juego
debe ser entendido como una pieza puramente
“entretenida” y atractiva para el mercado. Por otro
lado, el ámbito de la educación no ha encontrado
aún la manera de resolver algunas “tensiones
contenido-forma” (Segal, Perazza, 2010). Nos
referimos al modo de resolver las tensiones entre
los contenidos que se espera que el juego dispare
o ayude a construir y la necesidad de no traicionar
al jugador ofreciéndole un artefacto digital que
enseña, pero ha dejado de ser un juego, o, por el
contrario, un videojuego centrado en las
operaciones y recursos clásicos del género
(velocidad, humor, jugabilidad, sonido), pero que no
agrega ninguna textura nueva al tipo de aproximación a un contenido que se podría ofrecer
si se lo abordara sin un videojuego. En este caso,
el videojuego pasaría a formar parte de una
“motivación” externa que “entretiene y divierte”
solamente como modo de concitar la atención de
los alumnos, pero que no aporta sustantivamente a
la construcción de ideas o a la posibilidad de
generar debates o preguntas con los alumnos.
Según el informe “Games in Education: Serious
Games” (“Juegos en educación: juegos serios”)
publicado por FutureLab, en el capítulo dedicado a
los desafíos que debe abordar la educación formal
para la implementación de videojuegos como
herramientas de enseñanza, se enumeran los
siguientes aspectos para considerar un videojuego
como adecuado para utilizar en el aula:
- Relevancia: (i) presentar los materiales de una manera
relevante para los alumnos, sus necesidades y su estilo
de aprendizaje, y (ii) asegurar que las unidades de
contenidos sean relevantes entre ellas para que puedan
asociarse con contenidos asimilados previamente.
- Incorporación: calcular cuán cerca del contenido
académico se encuentra el componente de fantasía del
videojuego entendiendo este último como el conjunto de
estructura narrativa, historia, experiencia del jugador,
estructura dramática, elementos ficticios, etc.
- Transferencia: entender cómo el jugador puede aplicar
conocimientos previos en la estructura del juego.
- Inmersión: la investigación constante que realiza el
jugador en el entorno de juego.
- Naturalización: el desarrollo de respuestas habituales e
intuitivas con relación al uso de la información
disponible en el juego (Ulicsack, 2010: 59).
Si bien estos no son los únicos aspectos que se deben tener en cuenta en función
del uso de videojuegos en las aulas, son un buen punto de partida para comenzar la
apropiación de estas herramientas en situaciones de enseñanza.
Desde la disciplina Biología podemos emplear el uso del juego Kokori,
que es un proyecto desarrollado para mejorar el aprendizaje de biología celular
en forma lúdica y 3D, y que desarrolla un conjunto de herramientas:
• Un videojuego de estrategia en tiempo real, donde los estudiantes podrán
conocer, recorrer e intervenir diferentes componentes de una célula, lo que les
facilitará un aprendizaje entretenido, desafiante, multimedial y de gran
emoción.
• Un navegador de célula 3D con el que se puede recorrer
el interior celular como un explorador de las estructuras y procesos celulares,
sin necesidad de interactuar ni cumplir misiones, pensado para ser mostrado en
el aula utilizando un proyector “datashow”.
El videojuego está ambientado dentro de una célula eucariota
animal. Los jugadores deben controlar nano-robots que recorren
la célula y deben ayudarla a superar variados problemas. El juego consta de
siete misiones, con una duración de entre 10 a 15 minutos, centradas en algún
tema de biología celular cubierto por el currículo de la enseñanza media.
Kokori
puede ser utilizado en la clase o fuera de ella. Es una herramienta de
aprendizaje que se potencia al ser mediada por el docente, pudiendo ser
utilizada dentro del aula o como actividad complementaria que los estudiantes
pueden realizar autónomamente y, donde el docente luego canaliza la experiencia
de juego, vinculándola a los aprendizajes que se espera lograr con el uso de
este recurso.
Existe
un manual cuyo objetivo es facilitar la aplicación pedagógica del videojuego y
del navegador de célula Kokori. Lo creemos pertinente y de gran ayuda para
aplicarlo en las aulas.
En
el manual se encuentra una guía metodológica para utilizar las primeras
misiones del videojuego, una misión por clase. Se sugieren actividades de
aprendizaje, propuestas de secuencias didácticas para poder utilizar el
videojuego en la clase o como complemento a ella, e instrucciones de
instalación y de uso del videojuego y del navegador. Además existen vídeos
tutoriales de cada misión que pueden ser vistos en el canal de Youtube oficial del
videojuego
(https://www.youtube.com/playlist?list=PLjZBxnY1DAMTKFAvFngU5CojvEu0yIAyp&feature=view_all ). Partiendo de las
actividades de aprendizaje propuestas, podremos adaptar el uso del videojuego
según nuestras necesidades, estilo y estudiantes. Por ejemplo es muy
interesante lo planteado en: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=120288 ya que propone articular este videojuego sobre la célula y sus
múltiples funciones con una webquest básica. Y como dice en la página citada “el
conjunto Kokori-Webquest básica constituye un modelo original y novedoso de
trabajo en el aula, en el marco del Constructivismo Educativo y de la
facilitación de un Aprendizaje Significativo y Sustentable” (Galagovsky).
El
videojuego como navegador de célula y el manual pueden ser descargados
gratuitamente en su sitio oficial: www.kokori.cl y no requiere conexión a internet para
jugar. Allí también se podrán descargar las versiones
actualizadas del videojuego y del manual.
Además
Kokori fue premiado en
un concurso organizado por Conectar Igualdad.
Por esto y todas las aplicaciones y potencialidades que se pueden
desarrollar tanto dentro como fuera del aula, para el abordaje de la biología
celular, es que incorporaríamos en el aula el uso de este videojuego.
miércoles, 6 de mayo de 2015
TED
TED es una organización sin fines de lucro cuya misión es difundir ideas que valen la pena. TED comenzó como una conferencia de cuatro días en California en 1984 y ha crecido para apoyar a aquellas ideas que intentan cambiar el mundo por medio de distintas iniciativas.
En los eventos TED, los principales pensadores y hacedores del mundo son invitados a dar la charla de su vida en 18 minutos o menos. Los oradores TED han incluido a Roger Ebert, Sheryl Sandberg, Bill Gates, Elizabeth Gilbert, Benoit Mandelbrot, Philippe Starck, Ngozi Okonjo-Iweala, Brian Greene, Isabel Allende entre muchos otros.
En TED.com, las charlas de los eventos TED son compartidas gratuitamente con todo el mundo. Cada día se publica una una nueva charla. Las charlas son subtituladas en muchos idiomas a través de una red global de voluntarios. Las charlas TED son compartidas a través de redes de distribución como TV, radio, Netflix y numerosos sitios web.
El programa TEDx otorga licencias gratuitas a gente en todo el mundo para organizar eventos del estilo de TED en comunidades locales con videos de charlas TED y con oradores en vivo. Algunas de estas charlas se suben también a TED.com.
El Premio TED, otorga anualmente un millón de dólares a individuos excepcionales con un deseo para cambiar el mundo. El programa de TED Fellows ayuda a innovadores que intentan cambiar el mundo a ser parte de la comunidad de TED y así amplificar el impacto de sus proyectos e iniciativas. TED-Ed crea videos cortos para educadores con la participación de maestros y expertos en animación, para el uso en las aulas.
Formas de trabajo y las estrategias de enseñanza de Biología
- Dropbox. Es un servicio de
alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, que permite a los usuarios almacenar y
sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y
carpetas con otros usuarios. Se podría utilizar para subir
archivos para alumnos, y los alumnos entregar trabajos en grupo. Pudiendo armar
carpetas para cada curso.
- Goconqr (https://www.goconqr.com/es-ES). Que es un platarforma de aprendizaje en donde se puede crear fichas, apuntes, Tests (de multipleopción,
verdaderos o falsos). Por lo tanto es una
plataforma perfecta para crear y compartir contenido en múltiples
formatos, de manera que los estudiantes puedan usarlos en cualquier momento.
Además, se puede usar las herramientas de GoConqr en clase para explorar ideas
en grupo, iniciar debates y poner a prueba el conocimiento general sobre un
tema.
- Kokori, un proyecto desarrollado para mejorar el aprendizaje
de biología celular en forma lúdica y 3D que desarrolló un conjunto de
herramientas: Un videojuego de
estrategia en tiempo real, donde los estudiantes podrán conocer,
recorrer e intervenir diferentes componentes de una célula, lo que les
facilitará un aprendizaje entretenido, desafiante, multimedial y de gran
emoción; y un navegador de célula 3D con
el que se puede recorrer el interior celular como un explorador de las
estructuras y procesos celulares, sin necesidad de interactuar ni cumplir
misiones, pensado para ser mostrado en el aula utilizando un proyector
“datashow”.
- simuladores (por
ejemplo este sitio web presenta varios simuladores interesantes para aplicar en
las clases https://phet.colorado.edu/es/simulations/category/biology) y que
aportan ciertas ventajas para la comprensión de diversos temas.
- blog o sitio web
en donde se suban textos, vídeos y actividades para los alumno. Se pueden dejar
enlaces de distintas actividades que puede realizar los alumnos creadas por
nosotros mismos (por ejemplo utilizando Goconqr para que realicen ciertos
ejercicios a modo de autoevaluación). A su vez, ellos puedan subir sus
producciones y compartirlas con otros.
- Facebook,
creando diferentes grupos de estudiantes (por curso, por tema, por nivel,
etcétera), y configurar el acceso sin que sea necesaria la “amistad” con todos
los integrantes, lo que asegura mayor privacidad para los alumnos. Tanto el
docente como el alumno puede subir y compartir
archivos, textos, noticias, vídeos referidos a la Biología, generar
debates sobre los mismos, o plantear actividades alrededor de ellos.
Modelo 1 a 1

Una de las características es que “Cada estudiante puede acceder a información en
línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar” hecho que, por ejemplo, el acceso a internet no es posible en todo el establecimiento,
solo en ciertos sectores.
Además, usando este modelo “pueden descargar software y
contenidos digitales, recibir y enviar trabajos por correo electrónico,
trabajar en forma colaborativa y participar en redes” y “el aprendizaje
puede extenderse fuera de los límites del aula y seguir trayectos nuevos e inesperados, producto de
cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar,
reorganizar y vincularon los contenidos áulicos” y tambien “Los padres pueden
participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos
académicos”.
“El modelo 1 a 1 presenta un contexto ideal para la
implementación de las redes sociales en proyectos educativos desde el punto de
vista de la accesibilidad masiva y de la
posibilidad de “hacerse escuchar individualmente” que le otorga a cada miembro
de la comunidad educativa”.
“la figura del docente se torna más necesaria cuanto más autónoma es la
acción de aprendizaje de los alumnos. Con sus equipos individuales, los
estudiantes necesitan una guía permanente, un monitoreo de su uso y una
mediación para el consumo de información”, esta en relación con lo que
menciona una docente sobre la importancia de la correcta utilización de las
netbook.
viernes, 1 de mayo de 2015
Mente virtual

Para los nativos la validación del conocimiento
comunicado se basa sobre todo, en la reputación que se haya construido el
emisor en la red. Entre los nativos se juzgan por lo que dicen y producen en la
red y eso es lo que determina la interacción. Estos están acostumbrados a
procesar documentos o a dialogar de manera simultánea con varios
interlocutores, potenciando una suerte de multifuncionalidad cognitiva. El
nativo suele actuar como productor de contenidos, pero
también en calidad de formador.

WebQuest
El creador de las WebQuest, Bernie Dodge, profesor de tecnología educativa de la San Diego State University, las define como “una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la Internet” (Dodge, 1995). Yoder (1999) afirma que es “un tipo de unidad didáctica... que incorpora vínculos a la World Wide Web. A los alumnos se les presenta un escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. Los alumnos disponen de recursos Internet y se les pide que analicen y sinteticen la información y lleguen a sus propias soluciones creativas”. Además, los alumnos resuelven la WebQuest formando grupos de trabajo y adoptando cada uno una perspectiva o rol determinado, para el que disponen de información específica.
Para Jordi Adell la WebQuest es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (“copiar y pegar” e “imprimir” son los peores enemigos de “comprender”).
Otra característica que permite identificar rápidamente una WebQuest y diferenciarla de otras estrategias didácticas es su estructura. Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión. Cuando se quiere compartir una WebQuest con otros profesores, por ejemplo publicándola por Internet, también se elabora una guía didáctica para los colegas con algunas indicaciones sobre los objetivos curriculares perseguidos, una temporalización, qué medios son necesarios, consejos útiles para su aplicación, etc.

Monereo
define a los “nativos digitales” como aquellos
“que desarrollan una vida on-line donde el ciberespacio es parte
constituyente de su cotidianidad”. Y San Martin como los “nacidos en los 80 en
Europa y en el los 90 en América Latina, esos chicos que manejan el mouse antes
de aprender a hablar; pueden estudiar; escuchar al mismo tiempo y hacen
amistades, las sostienen y las rompen en Internet”, a su vez sugiere el termino
náufrago como sinónimo. Por lo tanto, consideramos que ambos autores los define
de forma similar.




San
Martín a su vez en oposición a nativos digitales menciona el término
“inmigrantes digitales”, haciendo referencia a los “que consultan al manual de
instrucciones para operar su computadora, imprimen los mails para leerlos y
eligen un modelo de células que básicamente sirva para hablar”. Monereo también
utiliza el término para “aquellos que provienen de una cultura anterior,
básicamente organizada alrededor de los textos impresos, los que han tenido que
adaptarse a las nuevas modalidades de interacción y comunicación digital”, así
mismo los denomina “emigrantes digitales”, indiferentemente del de “inmigrantes
digitales”, considerándolos como aquellos que se han incorporado tardíamente a
las tecnologías digitales, emigrando de las tecnologías basadas en los textos
convencionales, de las que tienen esas mismas tecnologías como su entorno de
desarrollo “natural”.
Este video refleja a los nativos y a los inmigrantes digitales https://www.youtube.com/watch?v=rnzTDkH9U80
Este video refleja a los nativos y a los inmigrantes digitales https://www.youtube.com/watch?v=rnzTDkH9U80
Monereo
contrasta entre los términos “brecha
generacional” y “brecha
socio-cognitiva”, el primero menciona a las dificultades que se presentan
en las personas de mayor edad con respecto al acceso a internet. Y “brecha
socio-cognitiva” a la manera en que piensan y se relacionan con el mundo
aquellos que hacen un uso esporádico o circunstancial de esas tecnologías.


Sally
Burch, hace referencia a dos enfoques, “sociedad
de la información” y “sociedad del
conocimiento”, considera que la
“sociedad de la información” tiene como eje central el conocimiento teórico, se desarrolla de la
mano de la globalización neoliberal, ya que está asociada a las innovaciones
tecnológicas, su énfasis esta puesto en el contenido del trabajo. Y a la
“sociedad del conocimiento” la cual incluye transformación social, cultural,
económica, política e institucional.
Burbules
y Callister, plantean las “tecnologías
de la información” como la manera de caracterizar algunas de las nuevas
tecnologías de la educación, aunque menciona que “no pueden comprenderse
simplemente como tecnologías de la información: son además tecnologías de la
comunicación”, “el concepto de información sugiere un presupuesto… algo que se
da por sentado… pero no significa que toda la información sea falsa o inútil”.
Y no considera a la información como un mero canal o trayecto a través del cual
se transmite algo sino en el cual se producen las interacciones humanas.
Plantea
dos visiones entorno a la “tecnología”, basado en una concepción instrumental y una concepción
relacional, la primera “externaliza las tecnologías, las ve como objetos
fijos, con un uso y una finalidad concretos, es decir, planteando una relación
unidireccional. En cambio la concepción relacional, plantea una relación de
tipo bidireccional. Con respecto a esta
ultima concepción Burch menciona que “internet puede ser un nuevo escenario de
interacción social, pero esta interacción está estrechamente integrada al mundo
físico y los dos ámbitos se transforman mutuamente”.
Un modo
de concebir las cuestiones tecnológica, desde una mirada postecnocrática,
podría considerarse el “ordenador como
panacea”, el “ordenador como
herramienta”, y “ordenador como
herramienta no neutral”. El primero
“explota una cierta ingenuidad en los educadores y el público que evalúa la
educación; induce a gastar dinero en la adquisición de nuevos recursos técnicos
ocultando el hecho de que se crean con ello más problemas de los que se
resuelven, de que las posibilidades de las nuevas tecnologías aumentan la
necesidad de actuar con imaginación, planificar con cuidado y superar sobre la
marcha desafíos impensados”. En el caso del enfoque del “ordenador como
herramienta” hace referencia a que “las herramientas no llevan consigo la
garantía de su éxito o fracaso, del provecho o el daño que pueden provocar:
todo depende del uso que hagan de ellas las personas sensatas”, la visión como
“ordenador como herramienta no neutral”
“entiende que debe haber una nivelación de costes y beneficios,
compensaciones recíprocas, la mezcla de lo bueno y lo malo (términos que no
pueden analizarse independientemente, por la dificultad que presenta para
discernir entre estos) que constituye todo intento de introducir una reforma
radical. No ve en la tecnología una panacea ni solo una herramienta”.

En
referencia a la implementación de las
tecnologías en las escuelas Burbules y Callister refiere a que “se han
convertido en un problema educativo, un desafío, una oportunidad, un riesgo,
una necesidad, todos eso, por razones que pocos tienen que ver con las
decisiones intencionales de los propios educadores. La escuela ya no puede
elegir que estas tecnologías sean o no relevantes para la educación. Las
tecnologías no solo constituyen un conjunto de herramientas, sino un entorno,
un espacio, un ciberespacio, en el cual se dan interacciones humanas. Cada vez
más, internet es un contexto en el cual
se dan interacciones que combinan y entrecruzan las actividades de indagación,
comunicación y expresión. El docente
como el “inmigrante digital” debe prepararse para la incorporación de las TIC a
las aulas para permitir que los “nativos digitales” que son los estudiantes
puedan realizar un uso apropiado de esas tecnologías, las cuales los docentes
deben utilizar a su favor. Deben comprender todas o la mayoría de las
herramientas que les brindan las TIC para poder aplicar de manera culta; para
que los estudiantes no vagabunden en las redes. Si no que puedan utilizarlas
para aprender de ellas de manera que les permita crear una postura crítica y
puedan hacer selecciones que les ayuden a comprender sin dejarse engañar ya que
es infinita la cantidad de información existente; conjuntamente poder
diferencias cuando una fuente es fiable o no”. En relación a esto podemos citar
a San Martin que dice que “hoy muchas veces se hace un uso vacio de las
tecnologías, porque se va a lo que se propone socialmente como uso válido, SMS
o facebook, que no aportan nada a las capacidades de raciocino profundo”, por
lo que es importante lo que menciona Burbules y Callister en cuanto a la
preparación del docente. Monereo también
hace referencia a esto, destacando, la necesidad de que los educadores sean
capaces de establecer un enlace eficaz entre ambas culturas y cogniciones;
“profesionales que, dominando el código de los textos convencionales, conozcan
y utilicen de forma competente los recursos que ofrecen las Tic y puedan
coordinar adecuadamente lo que ocurre en situaciones educativas presenciales
con las experiencias educativas que ofrecen”. “Ya no se puede dejar fuera de
las aulas estas TIC porque ya son parte de las aulas, por ello se debe buscar
la mejor manera posible de incorporarlas sin caer en lo superficial, y
espontaneo. Para esto es indispensable que el docente estudie, se prepare e
incorpore estas TIC”.Y citando nuevamente a San Martin que refiere a este mismo
tema diciendo que: “el sistema educativo, supuestamente desactualizado y en
manos de inmigrantes, fue el gran castigado por la metáfora
(nativo-inmigrante). Se hizo lugar común pedir actualización a la escuela y se
culpo a los docentes inmigrantes de la falta de motivación de los chicos. Se
dejo de lado en el medio la existencia de nativos por edad que no tienen acceso
a la tecnología y de inmigrantes de nacimiento que adoptaron sus beneficios
pedagógicos.”, por lo que es necesario, no solo que los docentes estén
actualizados sobre el uso de las nuevas tecnologías sino también tener en
cuenta todos los aspectos que engloban esta temática, para no caer en lo
que afirma Burbules y Callister “de las
“falsas” promesas que las nuevas tecnologías de la información hicieron en el
campo de la educación”.
jueves, 30 de abril de 2015
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