miércoles, 10 de junio de 2015

VIDEOJUEGO PARA EL APRENDIZAJE


Actualmente, el campo de los videojuegos en la educación se encuentra en pleno desarrollo y aún está lejos de ser considerado maduro. Por un lado, las empresas consolidadas de la industria se escudan tras la ineludible premisa de que un juego debe ser entendido como una pieza puramente “entretenida” y atractiva para el mercado. Por otro lado, el ámbito de la educación no ha encontrado aún la manera de resolver algunas “tensiones contenido-forma” (Segal, Perazza, 2010). Nos referimos al modo de resolver las tensiones entre los contenidos que se espera que el juego dispare o ayude a construir y la necesidad de no traicionar al jugador ofreciéndole un artefacto digital que enseña, pero ha dejado de ser un juego, o, por el contrario, un videojuego centrado en las operaciones y recursos clásicos del género (velocidad, humor, jugabilidad, sonido), pero que no agrega ninguna textura nueva al tipo de aproximación a un contenido que se podría ofrecer si se lo abordara sin un videojuego. En este caso, el videojuego pasaría a formar parte de una “motivación” externa que “entretiene y divierte” solamente como modo de concitar la atención de los alumnos, pero que no aporta sustantivamente a la construcción de ideas o a la posibilidad de generar debates o preguntas con los alumnos. Según el informe “Games in Education: Serious Games” (“Juegos en educación: juegos serios”) publicado por FutureLab, en el capítulo dedicado a los desafíos que debe abordar la educación formal para la implementación de videojuegos como herramientas de enseñanza, se enumeran los siguientes aspectos para considerar un videojuego como adecuado para utilizar en el aula: 
- Relevancia: (i) presentar los materiales de una manera relevante para los alumnos, sus necesidades y su estilo de aprendizaje, y (ii) asegurar que las unidades de contenidos sean relevantes entre ellas para que puedan asociarse con contenidos asimilados previamente. 
- Incorporación: calcular cuán cerca del contenido académico se encuentra el componente de fantasía del videojuego entendiendo este último como el conjunto de estructura narrativa, historia, experiencia del jugador, estructura dramática, elementos ficticios, etc. 
- Transferencia: entender cómo el jugador puede aplicar conocimientos previos en la estructura del juego. 
- Inmersión: la investigación constante que realiza el jugador en el entorno de juego. 
- Naturalización: el desarrollo de respuestas habituales e intuitivas con relación al uso de la información disponible en el juego (Ulicsack, 2010: 59). 
Si bien estos no son los únicos aspectos que se deben tener en cuenta en función del uso de videojuegos en las aulas, son un buen punto de partida para comenzar la apropiación de estas herramientas en situaciones de enseñanza.


     Desde la disciplina Biología podemos emplear el uso del juego Kokori, que es un proyecto desarrollado para mejorar el aprendizaje de biología celular en forma lúdica y 3D, y que desarrolla un conjunto de herramientas:

• Un videojuego de estrategia en tiempo real, donde los estudiantes podrán conocer, recorrer e intervenir diferentes componentes de una célula, lo que les facilitará un aprendizaje entretenido, desafiante, multimedial y de gran emoción.
• Un navegador de célula 3D con el que se puede recorrer el interior celular como un explorador de las estructuras y procesos celulares, sin necesidad de interactuar ni cumplir misiones, pensado para ser mostrado en el aula utilizando un proyector “datashow”.

El videojuego está ambientado dentro de una célula eucariota animal. Los jugadores deben controlar nano-robots que recorren la célula y deben ayudarla a superar variados problemas. El juego consta de siete misiones, con una duración de entre 10 a 15 minutos, centradas en algún tema de biología celular cubierto por el currículo de la enseñanza media.

Kokori puede ser utilizado en la clase o fuera de ella. Es una herramienta de aprendizaje que se potencia al ser mediada por el docente, pudiendo ser utilizada dentro del aula o como actividad complementaria que los estudiantes pueden realizar autónomamente y, donde el docente luego canaliza la experiencia de juego, vinculándola a los aprendizajes que se espera lograr con el uso de este recurso.

Existe un manual cuyo objetivo es facilitar la aplicación pedagógica del videojuego y del navegador de célula Kokori. Lo creemos pertinente y de gran ayuda para aplicarlo en las aulas.

En el manual se encuentra una guía metodológica para utilizar las primeras misiones del videojuego, una misión por clase. Se sugieren actividades de aprendizaje, propuestas de secuencias didácticas para poder utilizar el videojuego en la clase o como complemento a ella, e instrucciones de instalación y de uso del videojuego y del navegador. Además existen vídeos tutoriales de cada misión que pueden ser vistos en el canal de Youtube oficial del videojuego
(https://www.youtube.com/playlist?list=PLjZBxnY1DAMTKFAvFngU5CojvEu0yIAyp&feature=view_all ). Partiendo de las actividades de aprendizaje propuestas, podremos adaptar el uso del videojuego según nuestras necesidades, estilo y estudiantes. Por ejemplo es muy interesante lo planteado en: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=120288 ya que propone articular este videojuego sobre la célula y sus múltiples funciones con una webquest básica. Y como dice en la página citada “el conjunto Kokori-Webquest básica constituye un modelo original y novedoso de trabajo en el aula, en el marco del Constructivismo Educativo y de la facilitación de un Aprendizaje Significativo y Sustentable” (Galagovsky).

El videojuego como navegador de célula y el manual pueden ser descargados gratuitamente en su sitio oficial: www.kokori.cl y no requiere conexión a internet para jugar. Allí también se podrán descargar las versiones actualizadas del videojuego y del manual.

Además Kokori fue premiado en un concurso organizado por Conectar Igualdad. Por esto y todas las aplicaciones y potencialidades que se pueden desarrollar tanto dentro como fuera del aula, para el abordaje de la biología celular, es que incorporaríamos en el aula el uso de este videojuego.

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