
Actualmente, el campo de los videojuegos en la
educación se encuentra en pleno desarrollo y aún
está lejos de ser considerado maduro. Por un lado,
las empresas consolidadas de la industria se
escudan tras la ineludible premisa de que un juego
debe ser entendido como una pieza puramente
“entretenida” y atractiva para el mercado. Por otro
lado, el ámbito de la educación no ha encontrado
aún la manera de resolver algunas “tensiones
contenido-forma” (Segal, Perazza, 2010). Nos
referimos al modo de resolver las tensiones entre
los contenidos que se espera que el juego dispare
o ayude a construir y la necesidad de no traicionar
al jugador ofreciéndole un artefacto digital que
enseña, pero ha dejado de ser un juego, o, por el
contrario, un videojuego centrado en las
operaciones y recursos clásicos del género
(velocidad, humor, jugabilidad, sonido), pero que no
agrega ninguna textura nueva al tipo de aproximación a un contenido que se podría ofrecer
si se lo abordara sin un videojuego. En este caso,
el videojuego pasaría a formar parte de una
“motivación” externa que “entretiene y divierte”
solamente como modo de concitar la atención de
los alumnos, pero que no aporta sustantivamente a
la construcción de ideas o a la posibilidad de
generar debates o preguntas con los alumnos.
Según el informe “Games in Education: Serious
Games” (“Juegos en educación: juegos serios”)
publicado por FutureLab, en el capítulo dedicado a
los desafíos que debe abordar la educación formal
para la implementación de videojuegos como
herramientas de enseñanza, se enumeran los
siguientes aspectos para considerar un videojuego
como adecuado para utilizar en el aula:
- Relevancia: (i) presentar los materiales de una manera
relevante para los alumnos, sus necesidades y su estilo
de aprendizaje, y (ii) asegurar que las unidades de
contenidos sean relevantes entre ellas para que puedan
asociarse con contenidos asimilados previamente.
- Incorporación: calcular cuán cerca del contenido
académico se encuentra el componente de fantasía del
videojuego entendiendo este último como el conjunto de
estructura narrativa, historia, experiencia del jugador,
estructura dramática, elementos ficticios, etc.
- Transferencia: entender cómo el jugador puede aplicar
conocimientos previos en la estructura del juego.
- Inmersión: la investigación constante que realiza el
jugador en el entorno de juego.
- Naturalización: el desarrollo de respuestas habituales e
intuitivas con relación al uso de la información
disponible en el juego (Ulicsack, 2010: 59).
Si bien estos no son los únicos aspectos que se deben tener en cuenta en función
del uso de videojuegos en las aulas, son un buen punto de partida para comenzar la
apropiación de estas herramientas en situaciones de enseñanza.
Desde la disciplina Biología podemos emplear el uso del juego Kokori,
que es un proyecto desarrollado para mejorar el aprendizaje de biología celular
en forma lúdica y 3D, y que desarrolla un conjunto de herramientas:
• Un videojuego de estrategia en tiempo real, donde los estudiantes podrán
conocer, recorrer e intervenir diferentes componentes de una célula, lo que les
facilitará un aprendizaje entretenido, desafiante, multimedial y de gran
emoción.
• Un navegador de célula 3D con el que se puede recorrer
el interior celular como un explorador de las estructuras y procesos celulares,
sin necesidad de interactuar ni cumplir misiones, pensado para ser mostrado en
el aula utilizando un proyector “datashow”.
El videojuego está ambientado dentro de una célula eucariota
animal. Los jugadores deben controlar nano-robots que recorren
la célula y deben ayudarla a superar variados problemas. El juego consta de
siete misiones, con una duración de entre 10 a 15 minutos, centradas en algún
tema de biología celular cubierto por el currículo de la enseñanza media.
Kokori
puede ser utilizado en la clase o fuera de ella. Es una herramienta de
aprendizaje que se potencia al ser mediada por el docente, pudiendo ser
utilizada dentro del aula o como actividad complementaria que los estudiantes
pueden realizar autónomamente y, donde el docente luego canaliza la experiencia
de juego, vinculándola a los aprendizajes que se espera lograr con el uso de
este recurso.
Existe
un manual cuyo objetivo es facilitar la aplicación pedagógica del videojuego y
del navegador de célula Kokori. Lo creemos pertinente y de gran ayuda para
aplicarlo en las aulas.
En
el manual se encuentra una guía metodológica para utilizar las primeras
misiones del videojuego, una misión por clase. Se sugieren actividades de
aprendizaje, propuestas de secuencias didácticas para poder utilizar el
videojuego en la clase o como complemento a ella, e instrucciones de
instalación y de uso del videojuego y del navegador. Además existen vídeos
tutoriales de cada misión que pueden ser vistos en el canal de Youtube oficial del
videojuego
(https://www.youtube.com/playlist?list=PLjZBxnY1DAMTKFAvFngU5CojvEu0yIAyp&feature=view_all ). Partiendo de las
actividades de aprendizaje propuestas, podremos adaptar el uso del videojuego
según nuestras necesidades, estilo y estudiantes. Por ejemplo es muy
interesante lo planteado en: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=120288 ya que propone articular este videojuego sobre la célula y sus
múltiples funciones con una webquest básica. Y como dice en la página citada “el
conjunto Kokori-Webquest básica constituye un modelo original y novedoso de
trabajo en el aula, en el marco del Constructivismo Educativo y de la
facilitación de un Aprendizaje Significativo y Sustentable” (Galagovsky).
El
videojuego como navegador de célula y el manual pueden ser descargados
gratuitamente en su sitio oficial: www.kokori.cl y no requiere conexión a internet para
jugar. Allí también se podrán descargar las versiones
actualizadas del videojuego y del manual.
Además
Kokori fue premiado en
un concurso organizado por Conectar Igualdad.
Por esto y todas las aplicaciones y potencialidades que se pueden
desarrollar tanto dentro como fuera del aula, para el abordaje de la biología
celular, es que incorporaríamos en el aula el uso de este videojuego.
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